Edição de 16 de julho de 2026
Jornalismo de games — redação independente

História

25 anos de Resident Evil: como a série morreu duas vezes e ressuscitou três

Entre o esgotamento comercial do formato clássico em meados dos anos 2000 e o relançamento de 2017 que redefiniu o gênero, a Capcom precisou reinventar a franquia mais de uma vez para não deixá-la morrer de vez. Reconstruímos essa linha do tempo por era.

Por Thiago Bevilaqua — 3 de julho de 2026 — 13 min de leitura Corredor escuro de mansão em jogo de terror iluminado por lanterna, referência a Resident Evil

Nenhuma franquia de terror sobreviveu a tantos ciclos de quase-morte e ressurreição quanto Resident Evil. Desde o primeiro jogo, lançado em 1996 para PlayStation sob direção de Shinji Mikami, a série passou por pelo menos duas reinvenções radicais de fórmula e uma quantidade de spin-offs que, em qualquer outro estúdio, provavelmente teria enterrado a marca. A Capcom, no entanto, tratou cada crise como argumento para recomeçar — às vezes acertando, às vezes torcendo a receita a ponto de alienar o próprio público que a consagrou.

1996: um gênero batizado no marketing e uma fórmula que engessou

O Resident Evil original ajudou a popularizar o termo "survival horror" — expressão usada na própria campanha publicitária do jogo — e construiu sua tensão em cima de um recurso hoje raro: câmeras fixas, munição escassa e um inventário limitado que obrigava o jogador a decidir o que carregar e o que deixar para trás. Aquela mansão isolada, com portas que exigiam tela de carregamento só para virar um corredor, virou gramática do gênero para uma geração inteira de estúdios que tentaram replicar a fórmula sem o mesmo resultado. A fórmula rendeu Resident Evil 2 (1998) e Resident Evil 3: Nemesis (1999), ambos bem recebidos, mas o modelo começou a mostrar sinais de fadiga já em Code: Veronica (2000, lançado primeiro em Dreamcast) e, principalmente, em Resident Evil Outbreak (2003-2004), experimento online que não sustentou uma base de assinantes à altura do investimento. A combinação de vendas em desaceleração para o formato de câmera fixa e a percepção interna de que a série precisava de um choque de ritmo levou a Capcom a colocar Mikami à frente de um projeto declaradamente arriscado: reconstruir o jogo do zero, sem garantia de que o público acompanharia a mudança.

A guinada de Resident Evil 4 e o preço de reinventar a série

Resident Evil 4, lançado em 2005, trocou a câmera fixa por uma visão por trás do ombro, acelerou o combate e introduziu inimigos que caçavam em grupo em vez de vagar sozinhos por corredores. A crítica especializada tratou o jogo como um dos melhores da geração, e o título é citado até hoje como referência de design de ação em terceira pessoa — influência visível em franquias que nada têm a ver com zumbis. O efeito colateral, no entanto, foi editorial: parte do público que via Resident Evil como sinônimo de tensão claustrofóbica passou a reclamar que a série estava virando um jogo de tiro com verniz de terror, debate que só cresceu nas duas sequências seguintes.

Resident Evil 6: o auge comercial que a crítica não perdoou

Resident Evil 5 (2009) e, principalmente, Resident Evil 6 (2012) empurraram essa transição ainda mais longe, com campanhas paralelas, sequências de perseguição cinematográficas e cenários que lembravam mais um blockbuster de ação do que um jogo de sobrevivência. Resident Evil 6 chegou a figurar entre os títulos mais vendidos da franquia até então, segundo relatórios de vendas divulgados pela própria Capcom, mas colheu uma das recepções críticas mais duras da série — a companhia reconheceu publicamente, em declarações à imprensa da época, que o jogo havia se afastado do que os fãs mais antigos entendiam como terror. Somado a spin-offs de tiro cooperativo como Operation Raccoon City (2012) e Umbrella Corps (2016), ambos recebidos de forma morna, o período consolidou a sensação de que a marca vivia de inércia comercial, não de identidade.

"Cada vez que a série ficou grande demais para assustar, a Capcom teve que provar de novo que sabia fazer um corredor escuro parecer perigoso."

— Trecho desta reportagem

2017: Ethan Winters, os Baker e o retorno ao terror puro

Resident Evil 7: Biohazard, lançado em 2017, foi a segunda reinvenção radical da série: câmera em primeira pessoa, escala reduzida a uma única propriedade rural na Louisiana e um elenco de vilões — a família Baker — construído em torno de tensão doméstica em vez de exércitos de zumbis. A aposta funcionou tanto com a crítica quanto comercialmente: o jogo ultrapassou a marca de 12 milhões de cópias vendidas ao longo dos anos seguintes, segundo o relatório de títulos "platinum" que a própria Capcom mantém atualizado, e é hoje tratado internamente como o divisor de águas que devolveu à franquia a reputação de assustar de verdade.

A era dos remakes e por que a Capcom não larga mais essa receita

Depois de Resident Evil 7, a Capcom passou a tratar o próprio catálogo antigo como fonte de crescimento: o remake de Resident Evil 2 (2019) recriou os corredores da delegacia de Raccoon City com câmera moderna e se tornou um dos lançamentos mais bem recebidos da década para a série; Resident Evil Village (2021) deu sequência a Ethan Winters e ultrapassou os 10 milhões de cópias vendidas segundo dados de investidores publicados pela companhia; e o remake de Resident Evil 4 (2023) repetiu a dose, somando mais de 7 milhões de unidades distribuídas já nos primeiros meses após o lançamento, conforme comunicado da Capcom ao mercado financeiro. Cada um desses remakes seguiu uma lógica parecida: manter o esqueleto do enredo original, mas substituir mecânica e câmera pelo padrão que Resident Evil 4 havia consolidado quase vinte anos antes, prova de que a mudança de 2005, tão contestada na época, virou o próprio manual de estilo da franquia. O padrão que emerge desses 25 anos não é o de uma série que encontrou uma fórmula definitiva e parou de mexer nela — é o de uma franquia que sobrevive porque aceita se contradizer sempre que a versão anterior de si mesma para de funcionar, e porque a Capcom aprendeu a vender essa contradição como parte da identidade da marca, não como fraqueza a esconder.

Em resumo